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메타버스가 정확히 무엇일까?

메타버스는 인터넷의 미래라고 합니다. 또는 비디오 게임이라고 합니다. 아니면 조금 더 사실적인 화상회의를 위한 기술이라고 합니다. 우리는 메타버스에 대해 얼마만큼 알고 있고, 얼마나 받아들일 준비가 된 걸까요? 메타버스 기술이 향후 우리에게 미칠 영향이 어느 정도인지 상상해보신 있나요? 현재 구현되고 있는 기술의 수준을 알게 된다면 깜짝 놀랄지도 모르겠습니다. 하지만 그 모든 것을 차치하고서라도 우리는 '메타버스'에 대해 얼마나 자세히 알고 있나요? 메타버스라는 용어가 얼마나 모호하고 복잡한지 이해하는데 도움되도록 여기 연습 문제가 있습니다. 문장에서 "메타버스"라는 문구를 "사이버스페이스"라는 단어로 교체해볼게요. 그렇게 해도 90%의 경우에 의미가 크게 바뀌지 않습니다. 그 이유는 이 용어가 실제로 특정 유형의 기술을 지칭하는 것이 아니라 우리가 기술과 상호작용하는 방식의 광범위한 변화를 지칭하기 때문입니다. 그리고 한 때 설명했던 특정 기술이 보편화되는 경우에도 용어 자체가 결국에는 구식될 가능성이 높습니다. 일반적으로 기업에서 메타버스에 대해 이야기할 때 언급하는 기술은 가상현실과 디지털의 측면을 결합한 증강현실이 포함될 수 있습니다. 하지만 vr 또는 ar을 통해서만 해당 공간에 접근할 필요는 없습니다. pc, 콘솔게임, 심지어 스마트폰을 통해 접근할 수 있는 포트나이트의 측면과 같은 가상 세계는 스스로를 메타버스라고 부르기 시작했습니다. 메타버스에 합류한 많은 회사들도 사용자가 상품을 만들고 사고 팔수 있는 새로운 디지털 경제를 구상하고 있습니다. 메타버스의 보다 이상적인 비전에서는 상호 운용이 가능해 옷이나 자동차와 같은 가상 아이템을 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 가져올 수 있습니다. 하지만 이것이 생각보다 어렵습니다. 일부 옹호자들은 NFT와 같은 신기술이 휴대용 디지털 자산을 가능하게 할 수 있다고 주장하지만 이는 사실이 아니고 한 비디오 게임이나 가상 세계에서 다른 비디오 게임이나 가상 세계로 항목을 가져오는 것은 어느 회사도 해결할 수 없는 엄청나게 복잡한 작업입니다. 이 모든 것이 의미하는 것을 분석하기는 쉽지 않습니다. 왜냐하면 위와 같은 설명을 들었을 때 이해할 수 있는 반응은 이미 존재하지 않느냐는 반응이기 때문입니다. 예를 들어 월드오브 워크래프트는 플레이어가 상품을 사고 팔 수 있는 영구적인 가상세계입니다. 포트나이트에서는 콘서트와 같은 가상경험과 전시회가 열립니다. 오큘러스 헤드셋을 착용하고 나만의 가상 집에 있을 수 있습니다. 하지만 그것이 정말로 메타버스의 모든 것을 의미하지는 않습니다. 포트나이트를 메타버스라고 표현하는 것은 구글이 인터넷이라고 표현하는 것과 비슷합니다. 포트나이트에서 많은 시간을 보내고 친구를 만나고 물건을 사고 학습을 하고 게임을 한다고 해도 사람과 회사가 메타버스라고 말할 때 의미하는 전체 범위를 반드시 포함하는 것은 아니기 때문입니다. 인터넷 일부를 구축하는 구글이 전체 인터넷이 아닌 것처럼요. 마이크로소프트 및 메타와 같은 거대 테크기업은 가상세계와 상호작용과 관련된 기술을 구축하고자 노력하고 있지만 이들만이 유일한 것은 아닙니다. 엔비디아, 유니티, 로블록스, 스냅을 비롯한 많은 대기업과 다양한 소규모 기업 및 신생 기업이 더 나은 가상 세계를 만들기 위해 인프라를 구축하고 있거든요. 예를 들어 에픽은 부분적으로 강력한 Unreal Engine 5 플랫폼을 강화하기 위해 디지털 자산의 생성 또는 배포를 돕는 여러 회사를 인수했습니다. Unreal은 비디오 게임 플랫폼일 수 있지만 영화산업에서도 사용되고 있으며 누구나 쉽게 가상 경험을 만들 수 있습니다. 디지털 세계를 구축하는 영역에서 유형적이고 흥미로운 발전이 있습니다. 그럼에도 불구하고 메타버스라고 하는 Ready Player One과 같은 단일 통합 장소라는 아이디어는 여전히 불가능하다는 쪽의 인식이 강합니다. 이는 부분적으로 그러한 세상에서 기업이 단순히 수익성 없이 바람직하지 않은 방식으로 협력해야 하기 때문입니다. 예를 들어 그런 기술이 쉽더라도 플레이어에게 워크래프트로 바로 이동할 수 있는 포털을 제공할 동기가 많지 않습니다. 또 메타버스에는 극복할 수 없는 한계가 있습니다. 마이크로소프트나 메타와 같은 기술회사가 미래 비전에 대한 가상의 비디오를 보여줄 때 사람들이 간과하는 것들이 있는데요. VR헤드셋은 여전히 크고 무거우며 오래 착용하면 멀미나 육체적 고통을 경험합니다. 증강현실 안경은 사람들이 바보 같아 보이지 않고도 공공장소에서 착용할 수 있도록 해야합니다. VR 및 AR 헤드셋이 사람들이 일상적으로 착용할 수 있을만큼 편안하고 저렴해진다면 로봇과 홀로그램으로 친구와 함께 우주에 떠있는 가상 포커 게임이 어느 정도 현실에 가까워질 수 있습니다. VR과 AR의 화려함은 우리의 기존 상호 연결된 디지털 세계가 지금 당장 개선될 수 있는 보다 평범한 방법을 모호하게 만듭니다. 예를 들어 기술 회사에서 눈 색깔, 헤어스타일 또는 의상 옵션과 같은 캐릭터 생성자에게 입력할 수 있는 특성을 포함하는 파일 유형인 개방형 디지털 아바타 표준을 발명하고 해당 데이터를 어디서나 사용할 수 있도록 하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 게임 엔진이 선택하는 방식으로 해석됩니다. 이를 위해 더 편안한 VR헤드셋을 만들 필요가 없습니다. 메타버스를 정의하는 역설은 그것이 미래가 되려면 현재를 정의해야 한다는 것입니다. 우리는 이미 본질적으로 완전한 가상세계, 디지털 콘서트, 전 세계 사람들과의 화상통화, 온라인 아바타 및 상거래 플랫폼인 MMO를 보유하고 있습니다. 따라서 이런 것들을 세계에 대한 새로운 비전으로 판매하려면 새로운 요소가 있어야 합니다. 

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